โครเมเทค

บทนำสู่ DMX

โซลูชันซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ Chromateq ออกแบบมาเพื่ออำนวยความสะดวกในกระบวนการออกแบบและการตั้งโปรแกรมระบบไฟส่องสว่างที่ใช้ DMX

DMX เป็นโปรโตคอลการสื่อสารที่ทำให้สามารถส่งคำสั่งดิจิทัลจากอุปกรณ์ควบคุมไปยังโคมไฟที่สามารถระบุที่อยู่ดิจิทัลได้พร้อมตัวระบุเฉพาะ (ที่อยู่ DMX) ซึ่งทำให้สามารถควบคุมความสามารถของโคมไฟแต่ละดวงแยกกันได้ และทำให้สามารถสร้างเอฟเฟกต์แสง ฉาก โปรแกรม และการแสดงที่ซับซ้อนซึ่งซิงโครไนซ์กับโคมไฟหลายดวงได้

การทำความคุ้นเคยกับคำศัพท์ที่ใช้ในการอธิบายระบบไฟ DMX จะเป็นประโยชน์ในการทำความเข้าใจฟังก์ชันการทำงานและคุณลักษณะของโซลูชันการควบคุม Chromateq ซึ่งอิงตามกฎมาตรฐานอุตสาหกรรมสำหรับการควบคุมไฟ DMX

การตั้งค่าการแข่งขัน

ขั้นตอนเริ่มต้นอย่างหนึ่งในการติดตั้งเครือข่ายอุปกรณ์ไฟ DMX คือการยืนยันการตั้งค่าบนอุปกรณ์จริง

โหมด DMX: อุปกรณ์ขั้นสูงอาจเสนอ "โหมด DMX" หลายโหมด (เช่น การเลือกโปรไฟล์อุปกรณ์ต่างๆ ที่มีปริมาณช่อง DMX และรูปแบบต่างๆ) พร้อมความเป็นไปได้ในการเลือกโปรไฟล์ที่ง่ายกว่า (ด้วยช่อง DMX น้อยกว่า) หรือโปรไฟล์ที่ซับซ้อนกว่า (ด้วยจำนวนช่อง DMX มากขึ้น)

สังเกตจำนวนช่อง DMX ที่ใช้โดยอุปกรณ์ในโหมด DMX ที่เลือก

ที่อยู่เริ่มต้น DMX: อุปกรณ์ที่รวมจอแสดงผล LCD หรือ LED โดยทั่วไปจะ
รวมถึงเมนูสำหรับตั้งค่าที่อยู่เริ่มต้น DMX ซึ่งจะแสดงเป็น
หมายเลขระหว่าง 001 ถึง 512 :

อุปกรณ์ที่ไม่มีจอแสดงผลอาจใช้สวิตช์ DIP และระบบเลขฐานสิบหกในการตั้งค่าที่อยู่เริ่มต้น ซอฟต์แวร์ Chromateq มีเครื่องมือภาพที่ช่วยในการคำนวณชุดค่าผสมที่ถูกต้องของการตั้งค่าสวิตช์สำหรับค่าระหว่าง 1 ถึง 512 (มีให้ใช้งานในการกำหนดที่อยู่ 8 หรือ 9 บิต) ในตัวอย่างด้านล่าง สวิตช์ DIP จะถูกตั้งค่าเป็นที่อยู่เริ่มต้น DMX 004:

การระบุที่อยู่เฉพาะหรือร่วมกัน: หากโคมไฟทั้งหมดใช้โปรไฟล์เดียวกัน (เช่น โคมไฟทั้งหมดเป็นโคมไฟ RGB 3 ช่องสัญญาณ) และไม่จำเป็นต้องมีการควบคุมแบบแยกส่วน ก็สามารถตั้งค่าโคมไฟเป็นที่อยู่ DMX เดียวกันได้ มิฉะนั้น การควบคุมโคมไฟแต่ละอันจะต้องตั้งค่าโคมไฟแต่ละอันเป็นที่อยู่เฉพาะ และช่องสัญญาณ DMX ต้องไม่ทับซ้อนกัน

เดินสาย

ประเด็นเริ่มต้นที่สำคัญอีกประการหนึ่งเมื่อติดตั้งเครือข่ายอุปกรณ์ไฟ DMX คือการปฏิบัติตามแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการส่งข้อมูลที่สะอาด

มาตรฐาน DMX ระบุว่าสายเคเบิลยาวถึง 4,000 ฟุต (1,200 เมตร โดยถือว่าไม่มีการสูญเสียหรือมีปัญหาการยุติสาย) แต่ในทางปฏิบัติแล้ว ความยาวของสายเคเบิลที่เป็นไปได้อาจได้รับผลกระทบจากคุณภาพของสายเคเบิล คุณลักษณะของอุปกรณ์ DMX ที่เชื่อมต่อแบบเดซี่เชน และปัจจัยอื่นๆ

สำหรับสายเคเบิลที่ยาวกว่า 1,000 ฟุต (300 เมตร) อาจจำเป็นต้องใช้รีพีทเตอร์/บูสเตอร์ การวางตัวต่อปลายสายไว้ที่ปลายสายเคเบิลแต่ละเส้น (สายข้อมูล + และ -) จะช่วยหลีกเลี่ยงการส่งข้อมูลที่ด้อยประสิทธิภาพ แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดคือใช้สายเคเบิลข้อมูลแบบคู่บิดเกลียว มีฉนวนหุ้ม และความจุต่ำ ไม่ใช่สายสัญญาณเสียง

สายคู่บิดเกลียวคุณภาพดีที่คัดกรองแยกกัน 110-120 โอห์มหรือสายคู่บิดเกลียวแบบมีฉนวนป้องกันจะช่วยลดสัญญาณรบกวน นอกจากนี้ ความต้านทานเฉพาะที่ 120 โอห์ม (Ω) อินพุตสามหรือห้าตัว และปลอกหุ้มที่ยืดหยุ่นและทนทานก็เพียงพอสำหรับความต้องการต่างๆ ความต้านทานเฉพาะที่ระหว่าง 100 ถึง 120 Ω มักจะเพียงพอ โดยที่ 120 Ω เป็นค่าพิกัดทั่วไป คุณสมบัติของสายที่พึงประสงค์นั้นเป็นไปตามมาตรฐาน DMX512 ซึ่งรวมถึงความต้านทาน 85-150 Ω ความจุต่ำ และสายคู่บิดเกลียวแบบมีฉนวนป้องกันฟอยล์และถัก

การใช้สาย DMX มาตรฐานแทนสาย XLR ของไมโครโฟนช่วยให้การถ่ายโอนข้อมูลเป็นไปอย่างราบรื่น และสามารถชดเชยมิกเซอร์ที่มีกำลังเอาต์พุตน้อยลงได้ สายควรมีความทนทานเพียงพอที่จะทนต่อสภาวะที่ยากลำบากและยังคงส่งสัญญาณได้อย่างทรงพลัง

ระบบ DMX ต้องใช้ช่องสัญญาณและเครือข่ายที่ถูกต้องเพื่อลดการรบกวนหรือข้อผิดพลาดจากการสะท้อน เป้าหมายคือใช้สาย DMX น้อยที่สุดเท่าที่จะทำได้ในความยาวที่สั้นที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ขณะเดียวกันก็สร้างความจุเครือข่ายที่เกินความต้องการของสถานที่

อุปกรณ์ติดตั้งที่ผิดพลาดหรือการตั้งค่าอุปกรณ์ไม่ถูกต้องอาจทำให้การแก้ไขปัญหาเครือข่าย DMX มีความซับซ้อน ตัวอย่างเช่น ชุดหัวเคลื่อนที่ที่ทำงานเป็นอุปกรณ์ "หลัก" จะรบกวนเครือข่าย DMX และควรตั้งค่าเป็นโหมด "สเลฟ"

ความเร็วสัญญาณ

DMX-512 มีตัวแปรกำหนดเวลาหลายตัว สัญญาณ DMX จะส่งเฟรมต่อเนื่อง โดยแต่ละเฟรมจะมีค่าสำหรับแต่ละช่องสัญญาณ อุปกรณ์ไฟบางประเภทอาจมีปัญหาเรื่องอัตราเฟรมที่สูง

ในซอฟต์แวร์ Chromateq มีค่าสี่ค่าที่ใช้กำหนดค่าพารามิเตอร์สัญญาณ DMX ที่จะส่งผลต่อความเร็วของสัญญาณ DMX:

"ทำลาย"และ"MAB” (Mark After Break) แสดงเป็นไมโครวินาที (µs) การตั้งค่า “ระยะเวลา” สำหรับอัตราเฟรมข้อมูลเป็นมิลลิวินาที (ms) และ “ความล่าช้า” ที่ปรับระยะเวลาระหว่างการเรนเดอร์เฟรมและการส่งออกไปยัง DMX

อัตราเฟรมเริ่มต้นคือ 25ms (หรืออัตราการรีเฟรช 40 Hz)

การลดอัตราเฟรมอาจช่วยแก้ปัญหาเกี่ยวกับอุปกรณ์ไฟที่ไม่เข้ากันได้กับอัตราเฟรมเริ่มต้นได้ แต่โดยทั่วไปแล้ว ปัญหาส่วนใหญ่เกี่ยวกับเครือข่าย DMX มักเกี่ยวข้องกับสายเคเบิล การเชื่อมต่อ และการตั้งค่าอุปกรณ์ ดังนั้น การปรับพารามิเตอร์สัญญาณ DMX จึงควรเป็นหนึ่งในข้อพิจารณาสุดท้ายเมื่อแก้ไขปัญหาเครือข่าย DMX

การเขียนโปรแกรม

เมื่อตั้งค่าอุปกรณ์ทั้งหมดเป็นที่อยู่และโหมด DMX ที่ต้องการแล้ว และสร้างการสื่อสารที่เสถียรระหว่างตัวควบคุมและอุปกรณ์บนเครือข่าย DMX แล้ว ก็สามารถเริ่มการเขียนโปรแกรมได้

การตั้งโปรแกรมไฟ DMX โดยทั่วไปจะปฏิบัติตามกระบวนการพื้นฐานนี้:

  • การเลือกอุปกรณ์ (การสร้างแพตช์ในระบบควบคุม DMX ที่จัดสรรช่อง DMX ให้กับโปรไฟล์อุปกรณ์) สามารถเลือกโปรไฟล์อุปกรณ์ได้จาก « Fixture Library » หรือสร้างโดยโปรแกรมเมอร์โดยใช้ « Profile Editor '
  • การจัดระเบียบกลุ่มอุปกรณ์และ/หรือคุณลักษณะเพื่อให้สามารถเลือกใช้ฟังก์ชันที่ใช้ร่วมกันได้สะดวก (เช่น การแพน/เอียง สี การหรี่แสง ชัตเตอร์ เอฟเฟกต์ ฯลฯ)
  • การสร้างและการบันทึกฉากและโปรแกรม (การสร้างลำดับการแสดงแสงและรูปลักษณ์และเอฟเฟกต์แสงที่ต้องการ)
  • การเลือกรูปแบบการเล่น (เช่น การจัดเก็บฉากไว้ในหน่วยความจำตัวควบคุมแบบสแตนด์อโลนสำหรับการเล่นอัตโนมัติ หรือการตั้งโปรแกรมปุ่มสำหรับการใช้งานสด)

อภิธานศัพท์ของข้อกำหนด

ด้านล่างนี้เป็นคำอธิบายของคำศัพท์ทั่วไปซึ่งเป็นกุญแจสำคัญในการทำความเข้าใจพื้นฐานของการเขียนโปรแกรม DMX:

  • ดีเอ็มเอ็กซ์: ตัวย่อสำหรับ Digital MultipleX เรียกอีกอย่างว่า DMX-512 ซึ่งอ้างอิงถึงจำนวนช่อง DMX ที่มีอยู่ใน "Universe" ของ DMX หนึ่งช่อง

  • จักรวาล: โดยทั่วไปโคมไฟ DMX จะเชื่อมต่อกันผ่านเครือข่ายเคเบิลที่เชื่อมต่อพอร์ต DMX IN และ OUT ในรูปแบบเดซี่เชน คำสั่ง DMX จะถูกส่งจากพอร์ต DMX OUT ของตัวควบคุมที่ส่งสัญญาณช่องสัญญาณสูงสุด 512 ช่องผ่านสายเคเบิลหนึ่งเส้นไปยังโคมไฟที่เชื่อมต่อ จักรวาลหมายถึงกลุ่มหรือเส้นที่มี 512 ช่องสัญญาณ

  • ที่อยู่ DMX: อุปกรณ์แต่ละชิ้นในเครือข่าย DMX จะมีตัวถอดรหัสออนบอร์ดที่รับและแปลคำสั่ง DMX ที่ได้รับจากตัวควบคุม อุปกรณ์แต่ละชิ้นจะต้องตั้งค่า ID ที่ไม่ซ้ำกัน เช่น ที่อยู่ DMX ที่อยู่ที่เป็นไปได้มีตั้งแต่ช่อง DMX 001 ถึง 512 และ "ที่อยู่เริ่มต้น" นี้มักจะถูกเลือกโดยสวิตช์ DIP หรือเมนูจอแสดงผล LED/LCD

  • ช่อง DMX: ช่องควบคุมแบบแยกส่วนที่มีช่วงค่าตั้งแต่ 0 ถึง 255 ซึ่งสอดคล้องกับเอาต์พุต 0 ถึง 100% หรือฟังก์ชันและค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าของอุปกรณ์ต่างๆ ประเภทและฟังก์ชันช่องทั่วไป ได้แก่ การหรี่แสง ชัตเตอร์ RGB CMY การแพน การเอียง โฟกัส การซูม วงล้อสี วงล้อโกโบ การหมุนโกโบ ปริซึม และไอริส

  • โปรไฟล์อุปกรณ์: โดยทั่วไปแล้วโคมไฟอัจฉริยะ (เช่น ที่รองรับ DMX) จะมีช่องสัญญาณหลายช่องพร้อมการตั้งค่าช่องสัญญาณล่วงหน้า (กำหนดโดยผู้ผลิต) เพื่อควบคุมฟังก์ชันต่างๆ ตัวอย่างเช่น โคมไฟ LED 5 ช่องสัญญาณอาจใช้ช่องสัญญาณ DMX XNUMX ช่อง โดยจัดสรรฟังก์ชันเฉพาะให้กับแต่ละช่องสัญญาณ:

ช่องที่ 1: หรี่ไฟ
ช่องที่ 2 : สีแดง
ช่องที่ 3 : สีเขียว
ช่องที่ 4 : สีน้ำเงิน
ช่อง 5 : ชัตเตอร์ / สโตรบ

ชุดแอตทริบิวต์ของฟังก์ชันช่อง DMX ของอุปกรณ์อาจเรียกอีกอย่างว่า “บุคลิก”

  • ที่อยู่เริ่มต้น (อาคา ช่องเริ่มต้น): ในตัวอย่างของโคมไฟ 5 ช่อง โดยทั่วไปแล้ว 512 ช่องจะครอบครองช่วงต่อเนื่องของ XNUMX ช่อง DMX ในกลุ่ม XNUMX ช่องที่กำหนดโดยโครงร่างเครือข่าย DMX ในขณะที่ฟังก์ชันของช่องถูกกำหนดล่วงหน้าโดยผู้ผลิต ส่วน "ที่อยู่เริ่มต้น" จะถูกกำหนดโดยผู้ปฏิบัติงาน/โปรแกรมเมอร์ ที่อยู่เริ่มต้นคือที่อยู่ที่ใช้เมื่อตั้งค่าโคมไฟ

     

  • อาร์ดีเอ็ม: Remote Dอุปกรณ์ Mการจัดการซึ่งเป็นส่วนขยายของโปรโตคอล DMX ที่รองรับการสื่อสารสองทางกับเครื่องหรี่ไฟและอุปกรณ์ติดตั้ง

     

  • อาร์ทเน็ต: โปรโตคอล DMX-over-Ethernet ที่กระจายข้อมูล DMX หลายจักรวาลและเปิดใช้งานการส่งข้อมูล DMX-512 บนเครือข่ายที่ใช้ IP

     

  • ความปลอดภัย: สตรีมมิ่ง ACN (Aเต้น Cข้อมูลควบคุม Network) ซึ่งเป็นโปรโตคอล DMX-over-Ethernet ที่กระจายข้อมูล DMX หลายจักรวาลและช่วยให้สามารถส่งข้อมูล DMX-512 ผ่านเครือข่ายที่ใช้ IP ได้

     

  • แพทช์: การแพตช์อุปกรณ์จะแจ้งให้ผู้ควบคุมระบบไฟทราบเกี่ยวกับการกำหนดค่าอุปกรณ์และวิธีการค้นหาและสื่อสารกับอุปกรณ์แต่ละชิ้นตามที่อยู่เริ่มต้น DMX ที่กำหนด อุปกรณ์แพตช์จะกำหนดที่อยู่ช่อง DMX ให้กับโปรไฟล์อุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ที่อยู่ DMX จะถูกเลือกจาก 1 ถึง 512 และหมายเลขช่อง DMX แรกที่กำหนดให้กับอุปกรณ์ (ในซอฟต์แวร์ Chromateq) จะต้องตรงกับที่อยู่ DMX บนอุปกรณ์นั้นเอง

     

  • ขั้นตอนที่: :ขั้นตอนจะบันทึกอินสแตนซ์ของระดับช่อง DMX (ตั้งแต่ 0-255) สำหรับช่องทั้งหมด 512 ช่องในจักรวาล DMX เมื่อทำการเขียนโปรแกรมด้วยซอฟต์แวร์ Chromateq ขั้นตอนจะเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่ใช้สร้างฉากที่สามารถเล่นซ้ำในลำดับได้

     

  • ที่เกิดเหตุ: ฉากหนึ่งๆ ประกอบด้วยขั้นตอนหนึ่งขั้นตอนขึ้นไป ฉากต่างๆ จะถูกเล่นซ้ำทีละฉากในลำดับ

     

  • ลำดับ: ลำดับประกอบด้วยฉากหลายฉากที่เล่นติดต่อกัน

     

  • โปรแกรม: เมื่อทำการเขียนโปรแกรมด้วยซอฟต์แวร์ Chromateq โปรแกรมต่างๆ จะคล้ายกับ Scenes และ Steps แต่จะมีความแตกต่างที่สำคัญหลายประการ โปรแกรมต่างๆ จะถูกเล่นโดยเลือกโปรแกรมหนึ่งโปรแกรมหรือมากกว่านั้นในโหมด Live และสามารถเล่นโปรแกรมได้หลายโปรแกรมในเวลาเดียวกัน ต่างจาก Scenes โปรแกรมจะไม่เล่นตามลำดับ แต่จะเพิ่มเอฟเฟกต์ต่างๆ (การเคลื่อนไหว สี การกระพริบ ฯลฯ) ในระหว่างการใช้งาน Live ต่างจาก Steps ที่บันทึกและเล่นค่า DMX สำหรับช่องสัญญาณทั้ง 512 ช่อง โปรแกรมจะใช้ค่า DMX กับช่องสัญญาณที่ใช้งานอยู่ชุดหนึ่งเท่านั้น
  • ตัวแยก DMX: DMX ส่งสัญญาณ 512 ช่องสัญญาณ (หนึ่งจักรวาล) ต่อสายเคเบิล จำเป็นต้องแยกสัญญาณ DMX เพื่อขยายเครือข่าย DMX ให้ครอบคลุมจักรวาลหลายจักรวาล เอาต์พุตของตัวแยกสัญญาณ DMX ถือเป็นสาย DMX ใหม่
  • ตัวสิ้นสุด DMX: โดยทั่วไปตัวต้านทาน 120Ω 0.5W จะบัดกรีเข้ากับพิน 2 และ 3 ของตัวผู้ ปลั๊ก XLR และติดตั้งในพอร์ต DMX OUT ของโคมไฟสุดท้ายบน DMX สายเคเบิล จุดประสงค์ของตัวยุติสายเคเบิลคือเพื่อลดสัญญาณรบกวนที่อาจเกิดขึ้นเนื่องจาก เพื่อส่งสัญญาณรบกวนที่สะท้อนหรือไปตามสายเคเบิลที่เชื่อมต่อแบบเดซี่เชน

  • เฟิร์มแว: ซอฟต์แวร์ชิ้นหนึ่งที่เก็บไว้ในอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์เพื่อทำ มันทำงานได้อย่างถูกต้อง เฟิร์มแวร์ถูกเขียนโปรแกรมไว้ในหน่วยความจำแบบอ่านอย่างเดียวของไฟส่องสว่าง ตัวควบคุมโคมไฟหรือไฟส่องสว่าง โดยทั่วไปแล้วการอัปเกรดเฟิร์มแวร์จะทำเพื่อปรับปรุง ประสิทธิภาพการทำงานของอุปกรณ์และ/หรือการอัปเดตความเข้ากันได้กับอุปกรณ์อื่น